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【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装バックパック部ミサイル・ポッド 腕部ビーム・ガン ゲルググ・V用ビーム・ランサー ゲルググ・V用シールド スキル情報 強化リスト情報 備考「それに興味も出てきた。ジョニー・ライデン、あいつが居た世界にだ」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 アナハイム・エレクトロニクス社が設計、開発したキマイラ隊専用のMS。 開発期間の短縮や完成後のカスタマイズを前提とするため、信頼性の高い機体をベースとする必要があったため、ネオ・ジオンから提供されたリゲルグのデータをベースとして開発が進められた。 アナハイムが非公式に改修・生産してキマイラ隊へ貸与していた高機動型ゲルググR型の先進改修機にリゲルグのデータを加えることで更にブラッシュアップした本機は、構造もフレームから見直され、装甲材はガンダリウム合金に変更されている。 リゲルグの特徴であり、キュベレイにも採用されたウイング・バインダーを改修したものをバックパックに増設することで、高機動ユニットと腕部の独立可動を実現し、より自由度の高い機動戦闘を行えるようになっているなど、見た目のロートルさとは異なり、まさしく最新鋭の機体となっている。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 600 650 機体HP 21500 23000 耐実弾補正 20 21 耐ビーム補正 28 30 耐格闘補正 30 33 射撃補正 25 28 格闘補正 35 45 スピード 130 高速移動 235 スラスター 85 旋回(地上)[度/秒] 78 旋回(宇宙)[度/秒] 87(盾装備時:84.4) 格闘判定力 強 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 15秒 15秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 345 400 必要階級 二等兵01 必要DP 21400 23000 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 26 27 中距離 11 13 遠距離 7 8 連撃補正 連撃数 標準倍率 ナギナタ ランサー 1撃目 100% 100% 100% 2撃目 50% 50% 80% 3撃目 25% 25% 64% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 ナギナタ ランサー N格 100% 100% 100% 横格 75% 75% 75% 下格 130% 145% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 DPS 備考 必要DP メガ・ガトリングガン LV1 400 355発/分 7% 17発OH 18秒 0.5秒 350m 2367 移動射撃可ひるみ無ASL(自動照準補正)有よろけ値:17%(6HIT)局部補正:1.0倍シールド補正:1.2倍 機体同梱 LV2 420 355m 2485 6800 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル G・テトラ用ビーム・マシンガン LV1 500 2200 9% 80% 15発フル1+即4 1秒 16秒 1秒 350m(500m) 5点バースト移動射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時間:3秒倍率:4.4倍非集束よろけ値:25% x5集束よろけ値:40%局部補正:1.0倍(1.0倍)シールド補正:1.0倍(1.5倍) 機体同梱 LV2 525 2310 355m(505m) 5800 LV3 550 2420 360m(510m) 6300 LV4 575 2530 365m(515m) 6300 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ゲルググ・V用ビーム・ナギナタ LV1 2600 2.5秒 0.5秒 局部補正:1.0倍シールド補正:1.2倍 機体同梱 LV2 2850 6300 副兵装 バックパック部ミサイル・ポッド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 350 8 450発/分 10秒 0.35秒 400m 2625 移動射撃可ブースト射撃可ひるみ有よろけ値:25%局部補正:1.2倍シールド補正:0.5倍 LV2 400 3000 腕部ビーム・ガン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 450 15% 8発OH 267発/分 20秒 0.5秒 250m 2003 移動射撃可ひるみ有ASL(自動照準補正)有よろけ値:25%局部補正:1.5倍シールド補正:0.3倍 LV2 475 2114 ゲルググ・V用ビーム・ランサー 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 2500 2.5秒 0.77秒 局部補正:1.0倍シールド補正:1.2倍 LV2 2750 ゲルググ・V用シールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 シールドHP 4000 4400 - サイズ S スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 20% 回避行動 10% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 アサルトブースター LV2 LV1 ジャンプ時の溜め時間を 50% 短縮し、ジャンプ速度が 40% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 効果は地上限定 LV3 LV2~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、ジャンプ速度が 50% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 85% を消費して回避する 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する LV3 LV2~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない パワーアクセラレータ LV2 LV1~ 鍔迫り合い終了後と格闘攻撃がはじかれた後の体勢の崩れを、回避行動で立て直し、相手より素早く行動が可能。 鍔迫り合い&はじかれ後の硬直中にブーストキャンセルが出来る 攻撃 格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 マニューバーアーマー LV3 LV1~ 高速移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを 15% 軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 背部バインダー特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部バインダーへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 ダメージコントロール LV2 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる シールド破損姿勢制御 LV1 LV1~ 射撃攻撃によるシールド破損時のリアクションを無効化する。ただし、ダメージの蓄積によるよろけアクションは無効化されない。 その他 急速旋回 LV1 LV1~ 高速移動中にタッチパッドを押すと、機体が急速に旋回を行う。また旋回中はリアクションを無効化するが、被ダメージが30%増加する。本スキルは空中で使用することができない。 スラスターを約10程度消費する使用後は着地硬直が発生マニューバーアーマーの効果と重複しない 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 耐ビーム装甲補強 Lv1 370 430 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 耐格闘装甲補強 Lv1 740 860 耐格闘補正が1増加 Lv2 耐格闘補正が3増加 冷却補助システム Lv1 1360 1580 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮 Lv2 スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮 複合拡張パーツスロット Lv1 2480 2880 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 耐ビーム装甲補強 Lv4 4960 5760 耐ビーム補正が5増加 冷却補助システム Lv1 7440 8640 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮 備考 「それに興味も出てきた。ジョニー・ライデン、あいつが居た世界にだ」 抽選配給期間2021年6月10日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ ゲルググ・ウェルテクス LV1~2 (強襲機、地上/宇宙両用機体、コスト600~) 確率アップ期間2021年6月10日 14 00 ~ 2021年6月17日 13 59 [予定] 機体情報 漫画『MSV-R ジョニー・ライデンの帰還』より参戦。地球連邦政府の外郭団体「F.S.S」がアナハイム・エレクトロニクス社の協力を得て開発したキマイラ隊専用MS。 シャア・アズナブルが操縦していたディジェがサイコフレームを発動した際に、U.C.0090年仕様に改修された高機動型ゲルググでは全く手も足も出ないほどの性能差がついていたため、シャアとの再戦を想定して開発された機体。開発はリック・ディアスを開発したこともある第2研究事業部によるもの。 開発期間を短縮するためにアナハイム社がリークしたネオ・ジオン(アクシズ)の機体データの中から、機体性能の信頼性が高いリゲルグをベースにし、高機動型ゲルググ改を更にブラッシュアップするという『MSV』らしい開発手法がとられている。 装甲材はガンダリウム合金に更新。更にリゲルグの肩にあったウイング・バインダーはバックパックに移設した。これは基部が駆動アームになっており、フレキシブルな可動や旋回が可能な「アクティブ・バインダー」と呼ばれる。この機構は、以前頓挫した『ガンダム開発計画』のガンダム試作1号機Fbのデータを流用したものらしいことがほのめかされている。 様々な技術に特化したキマイラ隊向けに開発されたため、カスタマイズもしやすい開発手法がとられている。ジョニー・ライデン用にはガーベラ・テトラも装備していた「ビーム・マシンガン」を携行し「テスタロッサ」と追加呼称がされている。試作機はクリストバル・ラザフォードがテストパイロットを務めており、テスト時のデータ上でのみだが、後にヤクト・ドーガにも採用された「メガ・ガトリングガン」を携行していたこともある。 その他にもユーマ・ライトニング用には1年戦争時に搭乗していた高機動型ゲルググをほぼ踏襲しつつ、ギャン・エーオースの「ビーム・ベイオネット」を携行した機体を「キュアノス」と呼称。ジャコビアス・ノード用に劇中でも搭乗していたゲルググ・キャノン1A型をほぼ踏襲しつつ、「ハイパー・メガ・ランチャー」を携行した機体を、「クサントス」と呼称している。他の隊員用にも製造してはいたのだが、劇中での最終決戦までに調整が間に合ったのは3機のみであった。 ちなみにウェルテクスはラテン語で頂点とか大渦とか旋風とか「つむじ」を現す言葉。テスタロッサはイタリア語で「赤い頭」。キュアノスは古代ギリシャ語で「深い蒼」、クサントスはギリシャ語で「栗色」とパーソナルカラーを意味する言葉をつけている。 余談だが、ウェルテクスには大河原邦男氏が描いたものと、漫画の作者であるArk Performance氏が描いたものの2種類のデザインがあり、脚部等ディティールに違いが見受けられる。ガンプラ化したのは前者の方で、本作では後者のデザインが採用されている。ゲーム媒体で登場するのも本作が初の模様。 機体考察 概要 コスト600~の地上宇宙両用強襲機。宇宙環境適正有り。 Lv1は『P.M.U.主催「星一号作戦」 期間限定指令書』の報酬として先行配布された。 パーツスロットは近距離の多い強襲機型。スロット合計値は並。 カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が特に長い。 火力 攻撃補正は格闘より。補正値合計は並。成長率が大きく、機体レベルが上昇するとコスト帯より補正値合計は高くなる。 射撃主兵装はヒート式ガトリングと、集束可能ヒート式マシンガンの選択式。ガトリングはASLによる当てやすさと弾幕性能に優れる。マシンガンはDPSやよろけ値、集束による即よろけが利点。 射撃副兵装は高DPS・よろけ値のVLS式ミサイルとビームガン。 全体的に弾幕性能とストッピングパワーに優れる。ただし即よろけ手段が限定されており、即応性に劣る。 格闘主兵装は専用のナギナタ。威力並。下格闘補正が高く、単発下格闘威力は高め。 格闘副兵装はビームサーベル二刀流。威力低め。連撃補正が高く、3連撃威力は高め。 パワーアクセラレータLv2を有し、鍔迫り合いなど弾かれが発生した場合に、高速移動キャンセルが可能になる。 足回り・防御 スピードは低め。高速移動速度・スラスター容量・旋回性能は高め。 体格比込みでHPは高め。Sサイズシールド有。脚部と背部バインダーに緩衝材有。 防御補正は耐実弾の低い特殊型。補正値合計は一回り高く、コスト650相当。 マニューバーアーマーと緊急回避を同時に有する。また緊急回避はLv2で、最大2連続緊急回避可能。マニューバーアーマーLv3+ダメージコントロールLv2により、高速移動中は高いよろけ耐性を有する。またシールド破損姿勢制御によってシールド破壊時のリアクションを無効にする。 急速旋回Lv1を有し、タッチパッド入力によって180度ターンすると同時に瞬間的にリアクションを無効、被ダメージを増加させる。 特長 パワーアクセラレータLv2+2種格闘によって鍔迫り合いなどをチャンスに変えることができる。 優秀な足回り+マニューバーアーマー+ダメージコントロール+各種機動スキルによって高い機動力とゴリ押し能力を有する。急速旋回によって急旋回やリアクション完全無効も可能であり、高速移動中の本機を足止めする、または逃走するは困難だと言える。 総論 高い弾幕性能と突撃能力をもった近中距離向け襲機。 ストッピングパワーとDPSに優れており、対複数やルート封鎖するなど足止め能力に優れている。加えてそのよろけ値からリアクション軽減系スキル持ちに対して強気にできることが可能であり、凡そ攻めにおいては苦手とする相手がいない。 高い機動力に高い蓄積よろけ耐性を有しており、ゴリ押し性能が高め。高速移動中の本機を止められる機体は限られている上に、急速旋回によって一時的に大よろけやダウン攻撃、高よろけ値攻撃も無力化できるため、プレイヤーの腕前によっては事実上、阻止不可だと言える。 即よろけ射撃を有しておらず、近距離戦等において先手をとるのが難しい。加えて高速移動しつつよろけを取れる武装がかなり限定されている上に癖が強く、強襲性能においては強襲機としては低い部類。所謂、ヒットアンドアウェイに特化した武装構成をしており、運用に癖が強い。 汎用機などと比較して射程が短い、スピードが低い、大柄と、射撃戦適性はかなり低め。蓄積よろけ取り能力は高い一方で、蓄積よろけを取っている内に手痛い反撃を受ける確率も高く、手持ちの射撃武装を活かすのがかなり難しい部類になる。 ヒットアンドアウェイを狙い易いコロニー落下地域や月軌道デブリ帯などは得意。射撃戦に陥りやすかったり、インファントが連続する地下基地や無人都市など苦手。 高い機動力とゴリ押し能力を持つ一方、よろけ取りとゴリ押しを両立するのが難しく、運用には高めのプレイヤースキルを要求される上級者向け機体。 主兵装詳細 メガ・ガトリングガン ヒート率管理式ガトリング系ビーム兵装。初期装備。ガトリングらしく装備中は輪転音が鳴り続ける。 被弾リアクション無し。DPSは高め。大きめのASLも持つため当てやすい。 よろけ値高め。17発中6発命中(約1秒)で蓄積よろけを取れる。 OH時間はまあまあ長いため、頻繁にOHさせるのはNG。 G・テトラ用ビーム・マシンガンと比較してALSから移動する相手に当てやすく、また連射性能からチャンスに与えられる最大ダメージが大きい。 G・テトラ用ビーム・マシンガン ヒート率管理式ビームライフル兵装。コスト550強襲機「ガーベラ・テトラ」の初期装備。 非集束時。ひるみ射撃。5発連続発射で、1発ごとにヒート率を消費する。 よろけ値高め。5発中4発(1秒未満)で蓄積よろけを狙える上、連射が効きやすいので最大で3トリガー15発まで発射し、よろけ値を与えることができる。 集束時。よろけ射撃。よろけ値、集束時間は並。射程長め。 本機唯一のよろけ射撃になる。 メガ・ガトリングガンと比較するとDPS・よろけ取り能力・射程など多くの項目で有利となるが、ASLが無いのでエイム能力が求められる。 ゲルググ・V用ビーム・ナギナタ ナギナタ系格闘兵装。 モーションはビーム・ナギナタ標準モーション。 ナギナタらしく切り替え短め。連撃補正は通常値。下格闘補正が高いのが特徴。 副兵装詳細 バックパック部ミサイル・ポッド 残弾式実弾兵装。バックパック右側から発射される。リゲルグと同じもの。 ひるみ射撃。DPS高め。射程長め。 発射された後に一度ゆっくり頭上へと上がり、レティクルに向かって一気に加速するVLS方式。初動が遅いために移動する敵機に当てるのは難しい。 切り替えがかなり短く、小さめだが爆風範囲もあるため、足元狙いだと当てやすい。 よろけ値高めで、8発中4発命中で蓄積よろけを狙える。 ブースト射撃可能なので、これで蓄積よろけを狙って格闘追撃や、下格でダウン取った後のブーキャン中に使えば全弾ヒット→下格まで繋げられる。 腕部ビーム・ガン ヒート率管理式ビーム兵装。右腕から発射。 ひるみ射撃。DPS高め。射程短め。ASL有。 よろけ値高めで、8発中4発命中(1秒未満)で蓄積よろけを狙える。 ゲルググ・V用ビーム・ランサー サーベル系格闘兵装。ランサーだが分割持ちなのでサーベル2刀流だと思って良い。 切り替え・方向補正は通常値。連撃補正がかなり高めなのが特徴。 N格闘は右手に持ったサーベルでケンプファーのように水平気味に左下から右上に斬りつける。 横格闘は横格闘は左なら左手に持ったサーベルを左方向への振り払い、右なら右手に持ったサーベルを右方向に振り払う。両手に装備しているので振り範囲が広く、右後ろやにも左後ろにも当てやすい。左右や後方の敵に引っ掛けやすい。 下格闘は腕を交差させた後に左右に広げての横一文字斬り。横一文字は下に向けて出すので下方向へも判定が強い。 ゲルググ・V用シールド Sサイズながら高耐久のシールド。 左腕にピッタリな程度のサイズなのでダメージ吸ってくれたらラッキー程度。 破壊されてもシールド破損姿勢制御の恩恵でよろけずに済む。 運用 圧倒的な機動力・突貫力と蓄積よろけ取り能力を備えており、全てが組み合うと凄まじい暴れっぷりを見せる機体だが、機能が多い=運用が難しいを素で行く上級者向け機体。 格闘攻撃に関してはボリノーク・サマーンに似通った点が多く、注意点もほぼ同様なので運用欄を参考にして頂きたい。但し、本機はサブ格闘であるツインランサーの方が若干切り替え時間が長いので、回避狩りを行うのであれば初手をランサーにした方が良い。また、若干武装のリーチも短いので他の格闘機より気持ち一歩深く踏み込んでいきたい。 メインが何れも優秀で、ASLで安定してダメージと蓄積よろけが取れるガトリング、エイム力が必要だが一瞬で蓄積よろけが取れる上に収束射撃で即よろけも可能なビームマシンガン。慣れてくればビーマシの対応力の高さが光るが、ガトリングも広域の宇宙戦における射撃戦闘で特に威力を発揮する。何方の武装でもレンジ内であればこれだけでも支援機を叩き伏せることが可能な程であり、圧倒的な機動力による格闘の追撃も容易。 サブビームガンはよろけ取り用の武装と割り切りオーバーヒート覚悟で連射する方が良い。 新スキルの急速旋回により地上戦においても宇宙戦に近い急速回頭が可能。後方からの接敵に対して素早い対処が可能だが、一度ブーストする手順が必要な上にその際の慣性が機体に掛かるために、距離次第では格闘を叩き込もうとすると再度ブーストし直す必要がある。発動中は被ダメージが跳ね上がってしまうがリアクション無効が付くので、格闘武装を構えた上で敵機のタックルを誘い、直前で旋回してタックルをいなした上で背後から格闘を叩き込むというアクロバティックな機動が可能。 ミサイルの弾道に癖があり、バックブースト中に背部が障害物に接触すると見事に吸われてしまい、上に障害物があってもアウト。特に北極基地は該当箇所が多いので注意したい。 即よろけを取るのが苦手な為、初撃のポジショニングが運用の肝。ヒットボックスが大きい上に高レベルのダメ緩衝材は背部バインダーの為、即よろけ持ちと正面切っての打ち合いは厳禁である。反面、蓄積よろけを取る能力は600~650帯の強襲機では頭一つ抜けており、それに関する武装の連射速度も優れているのでマニューバ潰しが容易。射撃でよろけを取るのに少々時間こそかかるものの、速度・スキル・2種格闘によりそこから追い込む能力の高さは一級品であり、一度捕まえたなら一気に追い込む程の能力を誇る。反面、火力がコンボに依存する・即よろけが苦手な為に瞬間火力が若干劣り、それ以上にコンボを仕掛ける関係上動きを止められる機会が増えてしまうのが難点。 タイマンに強いが複数は捌けない、総合火力はあるがチャージ格闘級の瞬間火力は持たない、と強みと弱みはハッキリしているので、それらを踏まえた上での立ち回りを心掛けよう。 機体攻略法 蓄積よろけ取り能力は高くても、高速移動射撃出来るのは命中率に難のあるミサイルのみ。なので不用意に障害物のない場所に出たり、不意打ちでもなければ初動の対処は難しくない。しかし間合いを詰められていると圧倒的スピードと2種格闘により不利になる為、距離は常に測っておくべきだろう。 射撃時は通常移動になるため、狙い目。デカイ図体も相まって、ウェルテクスが射撃しているときは、こちらも射撃ダメージを与えるチャンスだと言える。ウェルテクスの射撃火力は強襲機としてかなりの高水準だが、600コスト帯以上の汎用機の射撃力は相性も含めて確実にそれを上回る。 高レベルマニューバとダメコンを備えている為、ミドル~ショートレンジに入られた支援機では対処が不可能に近い。この機体相手に限った事ではないが、支援機をサポートできる位置に最低1機は汎用機がポジショニングしておくことを推奨する。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2021/05/27:期間限定指令書報酬として新規追加 2021/06/10:抽選配給にて Lv2 & メガ・ガトリングガン Lv2 & ゲルググ・V用ビーム・ナギナタ Lv2追加 2021/09/30:性能調整スラスター上昇80 → 85 スキル「緊急回避制御」LV上昇LV1 → LV2 スキル「急速旋回」LV1性能上昇スキル使用中の被ダメージ緩和50% → 30% スキル使用時のスラスター消費量軽減約15 → 約10 ゲルググ・V用ビーム・ナギナタ威力上昇Lv2:2730 → 2850 ゲルググ・V用ビーム・ランサー威力上昇Lv2:2415 → 2550 2021/11/04:DP交換窓口に G・テトラ用ビーム・マシンガン Lv2追加 2022/01/27:性能調整スキル「シールド破損姿勢制御」LV1付与 スキル「アサルトブースター」LV上昇機体LV1:LV1 → LV2 機体LV2:LV1 → LV3 LV1機体スキル「脚部特殊緩衝材」LV上昇LV1 → LV2 腕部ビーム・ガンヒート率軽減25% → 20% ASL(自動照準補正)範囲拡大 ゲルググ・V用ビーム・ランサー威力上昇LV1:2300 → 2500 LV2:2550 → 2750 連撃補正上昇2撃目:70% → 80% 3撃目:49% → 64% 2022/04/28:DP交換窓口に G・テトラ用ビーム・マシンガン Lv3追加 2023/01/26:DP交換窓口に G・テトラ用ビーム・マシンガン Lv4追加 2023/02/02:DP交換窓口に Lv1-2 & メガ・ガトリングガン Lv2 & ゲルググ・V用ビーム・ナギナタ Lv2追加 2023/08/24:性能調整機体HP上昇Lv1:20000 → 21500 Lv2:21500 → 23000 格闘補正上昇Lv2:39 → 45 ※Lv1は調整無し スキル「マニューバーアーマー」LV上昇機体LV1-2:LV2 → LV3 スキル「強制噴射装置」LV上昇機体LV2:LV2 → LV3 ※機体Lv1は調整無し スキル「パワーアクセラレータ」LV2付与 メガ・ガトリングガン射程距離上昇Lv1:300m → 350m Lv2:305m → 355m よろけ値上昇15% → 17% 腕部ビーム・ガンヒート率軽減20% → 15% ASL(自動照準補正)の範囲拡大 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:171100 → 21400 Lv2:199300 → 23000 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 久しぶりに乗ってみたけどやっぱりクソ弱くて草。機体コンセプトが根本的に弱いんだよな - 名無しさん (2024-05-01 23 36 53) まず蓄積でよろけとったとこで継続できないからどうやっても弱い - 名無しさん (2024-05-03 23 02 18) エンゲージゼロ組が持ってる補助スラスタースキル貰えればだいぶマシになりそう、ミサイルの視線誘導でもいい - 名無しさん (2024-04-25 22 20 49) なんか...格闘に持ち込むのがクソしんどいのに火力低くね...?. - 名無しさん (2024-04-12 14 04 14) アトラスがいたとはいえ、何故か姿勢制御じゃなくてパワアク付けられたからね…今はガトリングと腕ビーがメインで、格闘は余裕ある時の与ダメ稼ぎ用位に思った方が楽よ。 - 名無しさん (2024-04-14 15 12 29) 後ちょっぴり強化されればなぁ蓄積関係は結構な化け物性能してるのに600以上だと汎用でもダメコン持ちで蓄積が足りん - 名無しさん (2024-04-05 17 31 01) スキル構成だけ見たら文句なしの最強 - 名無しさん (2024-04-05 11 58 29) 近スロと遠スロ逆にして - 名無しさん (2024-04-05 11 50 26) マニュにダメコン乗せの強判定でパガンに強気に行けるけど、強襲でやる事かは知らん - 名無しさん (2024-03-26 01 51 47) 格闘の出が見た目以上にクッソ遅いから判定負けするかカウンター取られるのがほとんどかと。何よりこのデカさで複数枚の汎用からヘイト貰いながら姿勢制御無しで格闘仕掛けるのはかなりキッツイ。汎用支援激強強襲ボランティア環境の600なら尚更キツい。 - 名無しさん (2024-03-26 11 29 51) 流石に擬似タイマンになった時に限るぞ 複数機に見られてたらPガンやノルンだってキツいわ - 名無しさん (2024-03-26 22 43 10) リックディジェ改より微妙……と思ってたけど、こいつは射撃だけである程度まとまったダメージ出せるから、戦況が硬直しやすいマップでかなり使いやすいことに気付いた。射撃機として運用した方が強い - 名無しさん (2024-03-25 08 43 04) 判定弱かな - 名無しさん (2024-02-18 00 51 19) 支援機と一対一になれたけど格闘行くまでちょっと遠いみたいな状況どうしてます?他の強襲機ならよろけ継続したりスラ撃ち武装で蓄積取りながら詰めたりしますがウェルテクスはよろけ手数で負けたりミサイルの蓄積が不安定だったりしてしまうので... - 名無しさん (2024-02-03 04 41 32) 横引っ掛け狙いで殴りに行く - 名無しさん (2024-02-18 01 47 29) ミサ凸でよろけ取れたらそのまま格闘、取れなかったら格闘持って読み合いに持ち込む。後はすれ違う様に急速旋回して後ろからズバッと。アサルトパッケージ相手なら散バズに旋回合わせたりする - 名無しさん (2024-02-18 10 44 21) 真面目にガトリングチュンチュンかな。正直格闘振っても対したダメージでないので - 名無しさん (2024-03-09 20 22 22) 即よろけもあったら嬉しいけど1番欲しいのは姿勢制御かな。あと格闘武装の出を早くしてくれないとバンシィみたいに判定負けしまくる。 - 名無しさん (2023-12-31 09 36 07) スキルとかステータスはほんとすごいんだよな・・・ - 名無しさん (2023-12-23 04 36 28) 格闘武器がね…二刀の切り替え0.5ならコンボも決めやすくなるんだけどなあ。あと劣悪なスロット配分がもうちょいなんとかなれば - 名無しさん (2023-12-23 11 38 21) こいつってディジェ改みたいに薙刀の威力低くないし、薙刀下から二刀N下入るし別によくない?どっちかというと体格のせいでリーチがよくわからないことのが感じるけど - 名無しさん (2023-12-25 12 44 59) あと一歩踏み込みがほしいときにランサーを選べると強い いずれにせよ殴りは強いけど殴りに行くための要素がなさすぎる ミサイルに誘導つけるとかなんか即よろけもらうとかないとどうにも - 名無しさん (2024-01-24 17 41 20) 色々出来るんだけど大体において一歩足りない感じの性能だと思う - 名無しさん (2024-02-29 07 30 52) こいつの2刀サーベルよりキュアノスのクソ長ベイオネットの方が切り替え早いのバグだろ - 名無しさん (2023-12-20 08 18 21) もう全武装スラ撃ち出来るようにしたら良いと思う。 - 名無しさん (2023-12-04 03 06 26) ビーマシの蓄積20%くらいにしてアンクシャとアトラス叩き落として欲しい笑 - 名無しさん (2023-12-01 19 02 52) アンクシャは蓄積じゃ固定クルクルのせいでまず無理 - 名無しさん (2023-12-02 11 10 24) 固定クルクルって何ぞ? - 名無しさん (2023-12-24 11 30 50) 由来はわからないけどやっぱアンクの25%変形回避じゃねえかな - 名無しさん (2024-02-18 01 12 09) ジョニ帰還最終巻のネタバレになりそうだけど - 名無しさん (2023-10-30 16 18 24) 途中送信ミス 即よろけ捏造しなくても追加できそうになってた場面あったので少し期待はしてる - 名無しさん (2023-10-30 16 19 38) リゲルグのBRかキュアノスの腕付けたら最強なんだがなぁ - 名無しさん (2023-10-06 17 37 01) 僚機も貰ったんだし姿勢制御下さい - 名無しさん (2023-09-29 01 56 57) ピクシーと鍔迫り合いなったからパワアクで斜め後ろ取ったら一撃目は早すぎて相手無敵で0ダメージ、連撃の二撃目打ったらカウンター食らって駆けつけた汎用とボコられたわw 他の機体ではそんなことないのにウェルテクスだけ多い気がする - 名無しさん (2023-09-21 20 24 51) 弾き以外タイミング測れないなら射撃にしとけ まぁこいつには即よろけ無いんだがな - 名無しさん (2023-09-22 22 19 39) 後一声言うならミサイルの初速上げてくれればねぇ。陣取ってる相手にスラミサで突っ込むか、一直線に逃げてる相手なら当たるけど初速がのんびりしてるからよっぽど遅い相手じゃないと偏差予測しても難しい - 名無しさん (2023-09-18 14 42 16) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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ゲルググキャノン MS-14C チャージ式のビーム砲装備などで中距離支援能力を得たゲルググ。 異なる3つの射撃武器を装備可能。 基本データ 兵種 中距離支援型 HP 280 コスト 250 被撃墜時のpt 00pt 耐ダウン値 高 ダッシュ硬直 特大 着地硬直 小 オーバーヒート時の回復速度 約7カウント ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 ビーム・キャノンA 1/単発 最大溜め31~60 1発ダウン 4.5カウント 拠点攻撃力-中-チャージ式赤ロック453m最長射程?m ビーム・キャノンB 1/単発 最大溜め44~150 1発ダウン 4.5カウント 拠点攻撃力-中-チャージ式赤ロック453m最長射程?m ビーム・キャノンA・B共通 チャージ式の射撃武装。 トリガーを引き続けることでチャージ、トリガーを離すと発射。 ビーム・ライフルより太いビームを発射する。 太さはチャージ量に比例して太くなり、 太いビームの一部でもかすれば、ダメージを与えられる。 他のビーム兵器の例に漏れず、誘導性は皆無。 キャノンとあるが、弾道は直線軌道。 よって完全に機体が隠れる障害物の陰からの攻撃は不可能。 チャージ中は砲口部が発光し、非常に目立つ。 サイサリスのビーム・バズーカBと異なり、チャージ中でも歩行、ダッシュ、ジャンプが可能。 ただし、チャージ中のビーム・キャノン以外の攻撃は不可能。タックルも不可。 トリガーを離してからの発射遅延はほとんどなく弾速もかなり速いため、 適正距離でも容易に硬直を撃ち抜くことができる。敵機の硬直を的確に撃ち抜こう。 AC版ではチャージ中は拠点での回復はとまっていたが 本作ではチャージ中でも回復が可能(検証済)発射すると回復がとまる。 ビーム・キャノンA フルチャージまで約1.5カウント 270m?以遠から最大威力を発揮し、最大チャージ時は60ダメージ。 ビーム・キャノンB フルチャージまで約4カウント 最長射程付近で最大威力を発揮する。 最大チャージ時、約453mにて149ダメージを確認。 元の威力が高いので、どの距離でもAと同じかそれ以上のダメージが出る。 チャージ完了に必要な時間が倍近くなるが、半端なチャージでもAと同程度。 他の性能もAと同じなこともあり、余程でもない限りはこちらを装備したい。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 3連装ミサイル・ランチャー 6/3連射 30/1発73(3HIT) よろけ1発低?発中?発高?発 約9カウント 機動力低下-小-赤ロック353m最長射程?m クラッカー 2/単発 5~10密着10 よろけ-発 約12カウント 最長射程120m?炎上効果約3カウント持ち替え無し 3連装ミサイル・ランチャー 持ち替えに少し時間がかかる。 ふらふらした弾道・そこそこの弾速だが、甘えた横歩きを捉える程度には誘導がある。 射程が長くリロードも速めなので、垂れ流しから追撃と、用途は広い。 これで動かしてキャノンかビーライで着地を取るのがセオリー。 装備時機動力が低下するが、それ相応の性能はある。 クラッカー 他の機体が持つクラッカーと違い、単発ダウンを取れない。 相手を炎上させて機動力を低下させる焼夷手榴弾を投げる。 炎上効果は約3カウント。 味方との連携や格闘追撃への布石に。 リロードが長いのに注意。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 ビーム・ライフル 6 35~70?密着35 1発ダウン 撃ち切りリロード約12カウント コスト+30赤ロック228m最長射程?m ビーム・ナギナタ - 22→26(理論値22→33) - 64m(追尾?m)合計威力48 タックル - 20 1発ダウン - 64m ビーム・ライフル メイン以外で単発ダウンを取れる射撃武装。 チャージを必要としないが、使い方はメインと同じ。 回転率が良くダメージもほぼ同じのキャノンAでほぼ事足りる。 コストを上げてまで、かつ格闘を無くしてまでこれを装備する利点はあまりない。 ビーム・ナギナタ モーション・ダメージは他のゲルググ系と同じ。 よろけを取りにくい機体なので、積極的に振るというより自衛で振ることのが多いか。 ■セッティング 名称 装甲 耐久力 旋回速度 ダッシュ 速度 ダッシュ 距離 ジャンプ 速度 耐久値 機動重視5 -4 +2 +4 135m(127m) +2 HP 240 機動重視4 -3 +2 +3 135m(127m) +1 HP 250 機動重視3 -2 +1 +2 144m(135m) +1 HP 260 機動重視2 -2 +1 +1 0m +0 HP 260 機動重視1 -1 +1 +0 0m +0 HP 270 ノーマル 0 0 0 0m 0 HP 280 装甲重視1 +1 -1 -0 0m -0 HP 295 装甲重視2 +2 -1 -2 0m -0 HP 310 装甲重視3 +3 -1 -2 0m -0 HP 330 水中では機動力低下 ( )内は3連装ミサイル・ランチャー装備時のデータ ■機動重視 ビームで着地を取る機体のため、機動力を上げた方が着地取り合戦で楽になる。 射線を確保、増やすという意味でも、機動セッティングのがやり易い。 機動2~4がバランスが良いが、機動5でもある程度HPは確保できている。ステージによって使い分けよう。 ■装甲重視 想像してるほどそこまで機動力は落ちない。 HPの増加量は高いが、動かしても取れない、撃ち合いにそこまで強くない、動かされたら負け、とデメリットが目立つ。 ■まとめ 中距離機の皮を被った近距離ビーライ機。 中距離で易々と着地を取らせてくれる場面は少ないため、必然と戦闘距離が近くなる。 キャノンのリロードに優れてるため、チャージに拘らず当てられる場面では積極的に数当てていこう。 サブはより近距離戦を意識するならクラッカー、それ以外はミサイルと使い分けよう。 ゲルググビーライ装備と違ってHPと機敏性で劣るが射程とコストで勝る。 距離を取っても大ダメージを狙えるというプレッシャーを与えることで、チームを勝利に導くのだ。 ■支給 (コンプリートまで12200) 支給順 武装名称 必要ポイント 初期 ビーム・キャノンA3連装ミサイル・ランチャービーム・ライフル - 1 セッティング1 400 2 ビーム・ナギナタ 500 3 セッティング2 500 4 クラッカー 700 5 EXセッティングA 700 6 セッティング3 700 7 セッティング4 700 8 ビーム・キャノンB 1000 9 EXセッティングB 1000 10 セッティング5 1200 11 セッティング6 1200 12 EXセッティングC 1200 13 セッティング7 1200 14 セッティング8 1200 ■その他 傑作機ゲルググにビームキャノンパックを装備、頭部を専用の物に換装した状態。 パックを装備したことにより機体重量は増えるが推力は増加、装甲等はほぼ変わらず…なのだが、このゲームに限らず大半のゲームの都合で装甲増加、機動力全般が落とされている。 EXセッティング参考 数値はEXセッティングカスタマイズでのメモリ量 コスト 装甲 耐久力 ブースト 出力 旋回 速度 ダッシュ 速度 ダッシュ 距離 ジャンプ 速度 耐久値 -15 -5 +5 +4 +5 135m +5 HP 240 -15 -4 +5 +2 +3 144m +5 HP 250 -15 -3 +3 +2 +3 144m +3 HP 260 +60 -2 +3 +3 +3 144m +3 HP 260 0 -3 +3 +3 +3 144m +3 HP 260 【更新情報】 09/04/22 支給表完成、その他にEXセッティング用の表を追加 旧スナのリスタをビームキャノンBを狙う…なつかしいなぁ -- (名無しさん) 2009-05-03 01 15 13 チャージ中に攻撃喰らうとキャンセルされる仕様なのはわかったてるんだが…なんでAC版はチャージ中に攻撃喰らってもチャージキャンセルされないんだ…?ゲルキャに限らずヘビーもそうだが -- (名無しさん) 2009-05-24 18 15 03 ↑同感 でもAC版では攻撃当てた時の硬直時に顔面にもらった記憶が… それを防ぐためにあるとも思われる -- (コレって愚痴スレだよね?) 2009-05-24 19 42 13 ↑、↑2AC版に限らずチャージが止まるのはよろけが発生したら -- (名無しさん) 2009-05-24 20 26 04 適正距離でのビムキャの威力すげぇな! -- (名無しさん) 2009-06-07 20 40 58 AC版だとよろけにくい仕様なんだよな -- (名無しさん) 2009-06-14 07 34 08 AC版はヨロケなのかただのノックバックなのか分かりにくいからな〜 ACもヨロケはチャージ解除されるよ -- (名無しさん) 2009-06-16 12 01 14 ミサイルがフワジャンに当たったのを確認()しかし周りの状況についてはあまり見てない…あしからず -- (名無しさん) 2009-07-20 05 40 58 サブ撃とうとすると武装切り替えになって全然撃てない、どうやるの? -- (名無しさん) 2009-07-30 08 15 03 ○と△をしっかり同時に押せば撃てるはず。 どっちかを早く押しちゃうとその武装に切り替えてしまう -- (名無しさん) 2009-07-30 10 32 13 なぜか、ビーキャA220mぐらいで当てたら60ダメなのに370mだと57ダメになった。 -- (名無しさん) 2009-08-25 17 52 10 この機体とヘビーのチャージキャノンを使うのに適した操作タイプはやはりFタイプだろうか -- (名無しさん) 2009-08-29 20 33 26 拠点すぐコワス -- (ジオン) 2009-09-06 11 53 47 まだやってる人いた -- (名無しさん) 2009-11-05 19 33 19 66や88対戦あればこいつを始めとするゲルググ系統に使い道があるんだけどな…44しかない本作だとはっきりいってイマイチな印象 ゲルキャにも高ゲが持ってる通常クラッカーくらい装備可能ならよかったのに あとチャージキャノンの回転率はなぜか射撃型の現行AC版に劣ってる -- (名無しさん) 2009-11-27 12 16 56 ヨワイ -- (鮭に憧れて) 2012-02-12 23 57 58 チャージAが弱い。頑張っても六機しか葬れぬ。 -- (EMA) 2013-03-29 19 53 40 この頃、最初キャノン撃って敵機が近づくと3連ランチャーそしてビーライで近距離射撃、敵機後退したらキャノン撃って3連ランチャー。あ、キャノンあんまり使ってない。 -- (IDATEN) 2013-04-08 13 39 45 一発ダウンの武器が多すぎてコンボにならない。 元々そんな事する機体でないのは分かるが、でもなぁ… -- (EMA) 2013-04-15 13 35 20 ビームキャノンBの最大チャージで450m付近から 量産型ガンタンクを2発で撃破を確認。 -- (VES ) 2014-05-02 16 41 43 名前 コメント すべてのコメントを見る
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効果 習得キャラクター 備考 効果 習得Lv:1 固有アビリティ Lv 必要ポイント 効果詳細 MAX 200 格闘・射撃・反応・守備+5超強気以上でさらに覚醒+20 習得キャラクター 作品 キャラクター 習得Lv 備考 SEED キラ・ヤマト(C.E.71) 初期 アスラン・ザラ(C.E.71) 初期 カガリ・ユラ・アスハ(C.E.71) 1 ラクス・クライン(C.E.71) 1 SEED DESTINY シン・アスカ 初期 アスラン・ザラ(オーブ軍) 初期 キラ・ヤマト(C.E.73) 初期 備考 原作でもおなじみの種割れ。 覚醒以外は超強気にならなくてもデフォルトでパイロット能力が上昇している。 強力なアビリティなのだが、原作縛りなどを行っているとシン、アスラン、ラクスは覚醒が無駄になってしまう。 容量不足のためか、前作ワールドから超強気になるとキャラクターの目が種割れ状態になる演出は削除されてしまった。
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ゲルググ(S) MS-14S 赤い彗星のパーソナルカラーが施された機体。 ビーム・ライフルを持ち、コストが非常に高い。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ HP 275 コスト 280 被撃墜時の-pt 78pt 耐ダウン値 高 着地硬直 極小ダッシュ [機動2] 1.0cntダッシュ [装甲1] 0.9cnt小ジャンプ 0.6cnt大ジャンプ 1.0cnt オーバーヒート時の回復速度 極遅[機動2] 8.5cnt[装甲1] 7.8cnt 支給ポイント 7200p ジオン軍格闘型機体中、唯一ビーム・ライフルを装備し最高のコストを誇る機体。 HP・ダッシュ・ジャンプ性能はコストと比較して低い。旋回速度は優秀。 オーバーヒートした際の回復には、高コスト機体の中でも一際長い時間を要する。 メイン、サブ共に硬直が発生する為、他の格闘型機体に比べ、1撃QD、2連QDの見極めを早めに決断しなければならない。 また、武装の特性上、QSは不可能。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ライフル 3/単発 密着 37.5最大 75 1発ダウン 常時リロード11.4cnt/1発 ▲ FCS距離赤 132m最長射程169mREV.2.03 《ビーム・ライフル》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数3発。 常時リロード式で貫通能力を持つ。1発ダウン。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.3カウント。 連射間隔は1.6カウントと、かなり短い。 発射後に0.9カウントの硬直がある。硬直中はブースト回復とオーバーヒートからの回復が停止する。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.03でロック距離が132mに引き上げられ、格闘機としては長めになった。 近接時の威力が下がった替わりに、遠距離時の威力が上がっている。 とは言え、85m前後から最大威力となる為、実用的な火力ではBR機体で随一と言えるだろう。 大きな射撃硬直やダッシュが停止してしまう点はゲルググと同様だが、射撃硬直の大きさはBRの中でも特に小さくなっている。 運用 偏差撃ちや乱戦中でのカット、QD等、あらゆる場面に応用が利く。 着地時に障害物の陰になる位置で撃つ等、硬直を晒さない工夫をしよう。 格闘機の射撃武器としては威力が高いので、限定的なゲルググのように立ち回る事もできる。 落下中に後方ブーストしつつQDを行うと外れてしまう。ダウンしなかった敵機に自機の硬直を晒してしまう為、注意が必要。距離も離れている為に格闘やタックルに行けず、射撃硬直中に反撃を喰らう。 空中の敵機に格闘を仕掛けた場合のQD時は、レバーを前に倒す等、外さないようにする事が重要となる。 3連QDの高ダメージをプレッシャーにして敵機のブーストやジャンプを誘い、その硬直を撃ち抜く戦法もあり。威力も結構高い。 そして敵機がそれを警戒すれば回避行動に制限がかかる為、格闘も入れやすくなる。 格闘しようとしたら敵にバックブースト等をされ、あと一歩足りない、といった時には切り替えて硬直へBR、という立ち回りにも強い。 色々と柔軟性を広げられる武装だ。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 シュツルム・ファウスト 1/単発 密着18最長22 1発ダウン 6.8cnt ? 射程 132?m??m未満で威力低下REV.2.08 《シュツルム・ファウスト》 特徴 単発式。 持ち替え動作の為に発射が遅く、QD外しに最適。トリガーを引いてから発射までの遅延は0.7カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 近距離機の同名武装よりもリロード時間が長い。 運用 極端な硬直が発生しない為、前ジャンプのみで簡単に外せ、旋回速度も速い機体なので格闘続行も楽に行える。 ただし軽微の硬直がある為にブースト使用での外しはダッシュが中断され硬直を晒す事になるので注意。 敵機が孤立、もしくはタイマンに持ち込める状況ならば6連撃192、5連BRQDで194の威力は非常に強力。 プロトタイプガンダムにはない利点なので是非できるようになっておこう。 敵機を飛び越えるようにすれば、赤ロックでのQD外しも可能。 牽制にも使えるが、敵機の歩きを捉えられる程の誘導性はない。 QD時にBRの弾を節約したい場合はこちらを使っていこう。 尚、他の同名武装にも言える事だが、通常では射出後には直前に持っていた武装に自動的に持ち変える。しかし射出する前に攻撃が中断された場合は、手に持ったままになる。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 備考 ビーム・ナギナタ 30→31→35 6回 合計威力 96追尾距離 59m タックル [機動重視] 40[ノーマル] 50[装甲重視] 50 1発ダウン 連撃モーションは他のゲルググ系と異なり、ザクIIのものに近い。 3撃目は上からナギナタを突き刺す。 ギャンと同じくQD外しをした場合は6発でダウン。 メインサブ共、出が遅く、硬直があるので最速ループはできない。 REV.2.03でプロトタイプガンダムと同様、連撃のダメージが上方修整された。 96ダメージはジオン機体の支給時の3連撃としては最高威力である(オプションならズゴック(S)のアイアン・ネイルBの110が最高)。 BRの近接時の威力が引き下げられたので、3連撃+QDの威力はほとんど差はないものの、QD外しを絡めたコンボの威力は上がり、200近くのダメージを与える事が可能になった(ジオン機体のコンボによる与ダメージでは最大)。 尚、3連撃+QD(BR)では135程度のダメージを与える事ができる。 複数の敵機がいる場所での一撃離脱や、孤立した敵機への3連撃外し+2連撃QDといった、状況に適した対応が求められる。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視3 -? +? +3 75m +2 HP 250ブースト消費??% 機動重視2 -? +? +2 ???m +3 HP 256ブースト消費??% 機動重視1 -1 +1 +1 75m +1 HP 269ブースト消費??% ノーマル 0 0(?) 0 73m(?) 0(?) HP 275ブースト消費??% 装甲重視1 +1 -1 -1 71m -1 HP 281ブースト消費??% 装甲重視2 +2 -1 -2 68m -2 HP 290ブースト消費19% 装甲重視3 +3 -1 -3 65m -3 HP 300ブースト消費??% 装甲重視4 +4 -2 -? 65m -? HP 312ブースト消費??% 装甲重視5 -? +? +? 63m +? HP 325ブースト消費13% ※水中では機動力が約20%低下 ケンプファーや、プロトタイプガンダムのように格闘機特有のブーストリミットを解除するセッティングはない。 コストの割には重め。 《機動重視》 機動+3にしてもブースト距離はNセッティング時とわずか2mしか変わらない。Nセッティング時や他の格闘機体と同じ感覚で噴かしていると簡単にオーバーヒートさせてしまう。 その分、移動速度は上がっているので、時間当たりで見れば、機動性を上げる程、長い距離を移動できる。 ただし、長距離移動を頻繁に行うような戦術を取るのであれば、元々ブースト距離が長く、セッティングによってはホバー化するケンプファーを選ぶ事も一考したい。これは機体の習熟度や武装等も考慮し、戦術に幅を持たせた選択を心掛けたい。 元々低いHPが更に下がる為、撃墜されないよう、早めの撤退を考えよう。 ジャンプ性能は機動2の方が高い。トリントン等、高低差の多いMAPでは、こちらの方が良いかも知れない。 REV.2.03のBR性能変更によって、ビームライフルの威力は60m過ぎまで一定、70m付近から急激に上昇するようになった。 その為、QDCをした場合、Nのバックダッシュで50m弱、青2のバックダッシュで60m弱、青3バックダッシュで60m弱、青3ジャンプで50m弱しか離れない為、QDCしても威力は上がらない(トレモにて検証済)。故にQDの威力を上げる目的で機動重視にする事は無意味である。 また、機動設定では、ただでさえ速い旋回速度が更に上がる。格闘戦時には大きな武器にもなるが、咄嗟の偏差撃ち等は正確に。 《装甲重視》 増加するHP幅がやや高め。 装甲重視にしても、タックルの威力がノーマルと変わらない。 元々の高い機動性により、多少の増加であれば、あまり重さは感じない。 移動距離こそ短くなるものの、ブーストの消費が緩やかになる(装甲5で1ブーストあたり約13%消費)。 更にブーストの回復速度が向上するので、射撃戦主体の運用法なら装甲に振るのが主流になっている。 ■支給(コンプリートまで9900) 順番 武器名 ポイント 1 セッティング 1000 2 セッティング 1000 3 セッティング 1000 4 セッティング 1200 5 セッティング 1200 6 セッティング 1500 7 セッティング 1500 8 セッティング 1500 武装支給はなくセッティングのみ
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ここはREV.2.0のページです。 REV.1.xの情報の閲覧・編集はこちらで行ってください。 ページをREV.2.0準拠に更新中のため、REV.1.xの情報が含まれている場合があります。 高機動型ゲルググ MS-14B ブースター装備で高機動力を獲得したゲルググ。ビーム兵器を持たず、実弾兵器を持つ。 基本データ 兵種 近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ HP 300 コスト 280 撃墜時の-pt 78pt 耐ダウン値 高 着地硬直 ダッシュ [機動2] 1.3cnt.小ジャンプ 0.7cnt.大ジャンプ 1.0cnt. オーバーヒート時の回復速度 遅 (7.0cnt.) 支給ポイント 6200P ビーム射撃兵装を廃した代わりに高機動バックパックを装備したゲルググ。 ジオンの全近距離機中、最高の機動力を誇る。 攻守に優れた武装を持ち、また機動力、耐久力も高めになっており、これと言った弱点が見当たらぬ機体。 ブースト消費が速く、通常・オーバーヒート共に回復は遅い。ブースト管理の徹底が基本となるので、操縦には充分な慣れが必要。 REV.2からダッシュ硬直が少し長くなった。また、ブースト速度も低下している。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 MMP-80マシンガンA 35/5連射 密着7最長6 低 3:8発中 4:10発高 4:12発 7.5cnt × フルオート可青ロック217m赤ロック??m射程280m? MMP-80マシンガンB 24/3連射 密着 5最長 5 低 5:15発中 7:20発高 9:25発 5cnt × フルオート可青ロック217m赤ロック??m射程??m A/B共にフルオート射撃が可能。 ただし、1トリガーの発射数の倍数分を撃つまで中断は不可能。 ロック幅は狭く、連邦のジム・カスタムと同じ範囲。 《MMP-80マシンガンA》 特徴 1トリガー5連射、装弾数35発。 トリガーを引きっ放しで、フルオート連射が可能。全弾発射まで3.9カウント。 連射中にトリガーを戻した場合は5の倍数発まで発射して止まる。 260m前後で威力減衰。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.03より散弾率が上昇した。敵機の硬直をうまく捕らえても全弾命中させることは難しい。 マシンガンBに比べてよろけを取りやすいため、敵機の隙を作りやすい。 運用 弾は適度にばらけるためにフルオート連射することで、横歩きする敵機に数発当たる。当たり具合は、全弾発射して3~4発程度。 弾数の多さを生かして、進撃してくる敵部隊に対して弾を撃ち込んでプレッシャーを与えるのに向いている。 本装備の低威力を補うために、格闘やタックルを併用したいところだが、280という高コストであることを考慮して、乱戦に斬り込むことは避けたい。 《MMP-80マシンガンB》 1トリガー3連射、装弾数24発。 トリガーを引き放しで、フルオート連射が可能。 連射中にトリガーを戻した場合は3の倍数発まで発射して止まる。 1発のダメージは5と、マシンガンの中でも低め。 ダウン値もかなり低いものの、連続で当てていけばダウンを取れる。 ジムに対して、15発HITでダウンを確認。 マシンガンAとは正反対で集弾性は最高クラスとなっており、硬直を狙いダメージを与えるのに適している。 当てやすさはマシンガンAを上回るが、よろけ値が低いのでよろけさせやすさではAよりかなり劣る。 よってインファイトが苦手になり、敵の侵攻を食い止めるのも難しくなるので注意が必要。 ジム・カスタムと違いよろけを取りやすいサブ武装がないため高ダメージコンボも狙いにくい。 低バランサー機に対しては、全弾命中する前に敵機がダウンしてしまうため、全弾命中からの3連撃、シュツルムファウスト、ロケットランチャーと言う高ダメージコンボは不可能になった。 1発の威力は5とマシンガンとしても低いが、連続ダメージ補正が廃止されたため、ダウンするまでの連続ヒットでもそれなりのダメージを与えられる。 以上の性能から、トレモでのポイント稼ぎや消化をする分には非常に優れているが、実戦で選ぶにはハイリスク ローリターンな武装と言えるだろう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 クラッカー 3/単発 密着 11最長 22 1発ダウン 9.8cnt × 持ち替え無し白表示 119m射程 154m??未満で威力低下 シュツルム・ファウスト 1/単発 密着 ??最長 32 1発ダウン 4.7cnt × 持ち替え無し白表示 159m射程???m??m未満で威力低下 ロケット・ランチャー 3/単発 [直撃]密着 23最長 40 1発ダウン 18.0cnt ▲ 射程 ??m140?m以下で威力低下 [爆風]24 低 1:2発中 1:2発高 1:2発 《クラッカー》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 特徴 ジオン機体汎用の上投げ手榴弾。 装弾数は3発と多め。 リロード時間が、他機体のクラッカーに比べて短かめ。 他武装/他機体/旧REV との比較 威力、命中範囲等はザクII等のものと同じ。 この機体が支給されるまでの間、ザクII改などクラッカーを持っていなかった機体を使っていた人は、ザクIIに搭乗して本武装になれるのも一考。 運用 高コスト機ゆえに狙われやすいので、包囲された時や逃走時などに特に威力を発揮する。自衛には極めて有効な武装。 攻撃時も偏差投げを使う事により、歩きにもフワジャンにも命中させることが可能。 是非できるようになってもらいたい。 本機の機動性を活かし、敵の格闘型、近距離型などに命中させ、前線を混乱させよう。 《シュツルム・ファウスト》 単発式。 他機のものより、威力や硬直面で僅かに優れている。 下方向の誘導が強化され爆風も1機分位あるので使いやすくなった。複数機への同時ヒットも狙える。 高低差のある場所からの発射が特に有効。 中途半端な横歩きに刺さるレベルなので実用度が上がっている。 ブーストを強要させ着地硬直を狙いやすく追い討ちにも有効。 威力や誘導性ではロケットランチャーに劣るが、1発撃ち切りと早いリロードで弾数管理を気にしなくて良いと言う気軽さがある。 《ロケット・ランチャー》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 特徴 バズーカ系武装。メイン武装と同等の射程を持つ。 着弾時に爆風があり、複数の敵機に同時にダメージを与えられる。直撃と爆風の威力は同じ。 誘導性は上下方向の誘導性が強く、後退する敵機や着地硬直を晒した敵に当てやすい。 マシンガンから持ち換えて発射する場合は、トリガーを引いてから発射するまでに0.8カウントかかる。一度ロックオンを解除してロケットランチャーに持ち替えてから運用すると発射ラグがなくなる。 運用 クラッカーが届かない距離での戦闘や、200m前後の歩きでの睨み合い時に効果を発揮する。 REV.2.03より、攻撃力が上がって1発ダウンになり、横歩きや甘いフワジャンに命中するまでに誘導性も向上。 弾速も射撃機体のバズーカより早いので、200m前後の間合いであれば敵の硬直でも歩きでも十分、打ち抜く事ができる。 クラッカーとは違い、中距離の敵の接近を阻止することできる。 至近距離での運用は難しいため自軍の遠距離砲撃型機体の護衛には向いていない。主に敵軍の遠距離砲撃型機体を護衛している敵を狙っていきたい。 そもそも280の高コストが敵陣近くまで行ってタンクの護衛をするのは、自軍にかなりのリスクを強いるものであり、また不用意に格闘距離に近寄ってはならない事を考えると、この武装はアンチに向いている。 ただし、本武装は連射性能が低く、硬直が発生することやトリガーレスポンスの悪さから接近戦に弱く、クラッカー装備時と比べて生存能力は大きく下がる。 連邦のジム・カスタムのジム・ライフルのように隙が少なく1発でよろけさせられる武装もないため、この点には特に注意が必要。 REV.2.09より赤ロックしても150未満の歩きには爆風も当らなくなった模様。 160~170付近では怪しいが180~200なら赤ロックで歩きには確実に当る。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ビーム・ナギナタ 22→24→24 3回 × 合計威力 70追尾距離 59m タックル 40 1発ダウン × 機動 30(-10)装甲 50(+10) 《ビーム・ナギナタ》 本機唯一のビーム兵器。 3連撃のモーションはゲルググと同様。 射撃兵装のリロード中に使用するのも良いが、格闘中は多大な隙を晒してしまう。 周囲の状況に気を配り、危険な状況では控えたい。 《タックル》 装甲セッティングにすればタックルダメージが増えるが、高機動を売りとしている本機にとってはあまり魅力的ではない。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視2 -2 +1 +2 164m +2 HP 288 機動重視1 -1 +1 +1 158m +1 HP 296 ノーマル 0 0 0 147m 0 HP 300支給時の状態 装甲重視1 +1 -1 -1 -m -1 HP 306 装甲重視2 +2 -1 -2 -m -2 HP 314 装甲重視3 +3 -1 -3 -m -3 HP 324 装甲重視4 +4 -2 -4 -m -4 HP 336 装甲重視5 +5 -2 -5 -m -5 HP 348 装甲重視6 +6 -2 -6 -m -6 HP 360 《ノーマル》 ノーマルでもそれなりの速度で移動できるが、ザクII機動4と同程度のブースト距離しか移動できずザクIIほどのブースト回復速度は無い。 硬直が少なめとはいえ、ブースト回復が遅い為に機動性を活かして縦横無尽に戦うことは難しい。 《機動重視》 機動セッティングは2までとなっている。 HP低下も12と非常に小さい為、機動2を標準としてもいいだろう。 高い機動性を有しているので、機動セッティングにすると非常に高い機動力を得る。 ガンダム(G-3)やプロトタイプガンダムと対等の機動性を手に入れる事が出来るが、ブーストの消費も激しくなるので注意が必要。 機動2で地面からNYのドーム上へ、ペダルべた踏みで登る事が可能。 さらに格闘がかち合った時にバックダッシュすることで敵機の格闘を空振りさせることができる。 ただし空振りさせられる機体とそうでない機体(機動重視の格闘型機体やジム・カスタムなど)がいる。 ブースト距離はゲルググ機動4に比べ短いが、速度は本機の機動2の方が上回っている(検証済)。 《装甲重視》 装甲4以降は、機動力低下がはっきりと感じられる。 装甲6では、装甲セッティングのザクII並の機動力に感じる。 ダッシュやジャンプの移動距離が伸びない為、機動セッティングと同じ操作感覚ではオーバーヒートさせてしまう危険がある。 装甲6のHPはジオン近距離機中、最も高い。 装甲セッティングでは、タックルの威力がノーマル時より+10、機動セッティング時より+20となるが、高機動力が最大の特長である本機体の場合、タックルの威力を上げるためだけ考えて装甲セッティングにすることは避けたい。 元々その名の通り高機動であることが売りの機体なので、その長所をスポイルしてしまう装甲設定は良い選択とは言えない。 ■支給(コンプリートまで11300) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 MMP-80マシンガンAクラッカービーム・ナギナタ - 1 セッティング1 600 2 セッティング2 800 3 MMP-80マシンガンB 800 4 セッティング3 1000 5 セッティング4 1000 6 セッティング5 1000 7 シュツルムファウスト 1000 8 セッティング6 1200 9 セッティング7 1200 10 セッティング8 1200 11 ロケットランチャー 1500 ■まとめ 「高機動」の名称の通り、通常移動・ブースト移動共に高速で動ける機体で、ジオン近距離機中、最高の機動力を誇る。 小ジャンプ時の着地硬直が少なく、グラップルダッシュで硬直を大幅に短縮できる。特にダッシュ後の硬直が大きいため、常にグラップルダッシュでダッシュを終わらせるようにクセを付けたい。 敵格闘機に対しても、退きながらマシンガンやクラッカーを使えば、やすやすと格闘距離まで接近されない。 ただし、ブーストゲージの消費が大きく、オーバーヒートさせやすい。オーバーヒートからの回復は、低コスト機体に比べ著しく遅い為、オーバーヒートさせた場合は、すぐに敵機に接近される。 折角高機動機に乗ったのにオーバーヒートで逆に動きが制限される、等と言うことのないように気をつけよう。 1ブースト中スピードは最速と言えるが、大きなブースト消費と遅めのブースト回復を考慮すると、長距離移動は並程度で特に速いとは言えない。 コストが280と非常に高く、連邦の高火力高コスト機と同等である。高機動ゆえに味方を置いて一機で敵に突貫して、敵に囲まれるなんて事にはならないよう運用には一度も撃墜されない注意が必要。 優秀なダッシュ性能とマシンガンを活かしたヒット アウェイや、単機で護衛を剥がしたり、敵を釣ったりという遊撃的な運用が効果的。 また、高い機体性能に加え、フルオート可能なマシンガン、3発装填のクラッカーなどを活かして複数の敵機をダウンさせることを得意とするため、遠距離砲撃型機体の護衛にも力を発揮する。 ■その他 ジオン軍最強の近距離機体。 運用の仕方が分っていれば、易々とは撃墜されない。 それを裏付けるように携帯サイトの機体使用数ランキングでは本機が全近距離戦型機体中、第1位の座を獲得している。 但し、上記にもあるようにお手軽に強さを発揮できる機体ではないので、何度も搭乗経験を積みながら修練するべし。 この機体が乗りこなせると言えるなら、確実にあなたは味方にとって必要な存在になっているはず。 余談 ゲルググ(A型)の空いている背部に高機動バックパックを装備した機体。 出力を推力に回す為、ビームライフルの代わりにロケットランチャーを装備している。 主にエース・パイロットやベテラン兵が愛用した(wikipedia高機動型ゲルググ参照)。 つまり高火力のビーム兵器を捨てて、機動性を重視した機体と言える。 ロケットランチャーの装備も公式設定に準拠している。
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→include/ゲルググM用ビーム・サーベル 概要 武器属性 数値情報連撃補正 格闘方向補正 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 ビームの刃を形成して斬り裂く格闘兵装。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 威力 2100 2205 2310 2415 - - - - 発射間隔 2.5秒 武装切替時間 0.77秒(23fps) 局部補正 1.0倍 シールド補正 1.2倍 備考 レアリティ ☆ ☆ ☆ ☆ DP交換条件 機体同梱 二等兵01 必要リサイクルチケット 70 105 115 必要DP 3800 4800 5300 連撃補正 連撃数 標準倍率 ゲルググM ゲルググM指揮官機 1撃目 100% 100% 100% 2撃目 50% 70% 50% 3撃目 25% 49% - 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 ゲルググM ゲルググM指揮官機 N格 100% 100% 100% 横格 75% 75% 75% 下格 130% 140% 140% 装備可能機体 強襲機:ゲルググM 汎用機:ゲルググM指揮官機 支援機: 本兵装の初期装備機体 強襲機:ゲルググM 汎用機:ゲルググM指揮官機 支援機: 備考 なにかあれば アップデート履歴 2019/05/30:新規追加抽選配給にて、Lv2追加. 2020/04/23:抽選配給にて Lv3追加 2020/05/21:抽選配給にて Lv4追加 2020/08/13:DP交換窓口に Lv2追加 2021/12/23:DP交換窓口に Lv3-4追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2-4:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv2:30900 → 3800 Lv3:63300 → 4800 Lv4:76200 → 5300 コメント欄 過去ログ 1 名前 test - keasemo (2019-05-30 16 26 40) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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ゲルググM指揮官用 支援タイプ imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ジオン支援機.png) imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ここに作品名書いて下さい ここに作品名書いて下さい imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ゲルググの海兵隊仕様機であるゲルググM(マリーネ)の 指揮官用カスタム機 .型式番号MS14-Fs. 機体軽量化,メインスラスターの増設,プロペラントタンクの装備上限数の強化 により稼働時間の延長が図られ,海兵隊仕様の指揮官機として,性能向上を達成するとともに, 長距離射撃用ビーム兵装 を標準装備させることで,高い機動性を生かし 単機での狙撃・偵察任務も行える など,狙撃系MS賭しての運用も可能な仕様変更が施されている. 強襲揚陸作戦における部隊状況の把握や後方支援など指揮官の任務にあわせた性能向上強化に留まらず, 狙撃系MSに匹敵する性能 や運用が目指されたことから,単純な指揮官機仕様とは断定が難しく カスタマイズされた機体の特色を備えている. LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 コスト 400 425 450 機体HP 13500 14000 14500 耐射撃装甲 70 87 耐ビーム装甲 70 87 耐格闘装甲 37 42 48 射撃補正 86 88 91 格闘補正 40 43 45 スピード 185 185 185 185 185 185 185 スラスター 130 132 134 近距離スロット 5 6 7 中距離スロット 6 7 8 遠距離スロット 6 7 8 開発% 40% 20% 18% 開発費 35000P 56300P 65800P 必要階級 少佐01 レア度 ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 名称 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 スキル名? 1~LV 1~LV 1~LV LV LV LV LV スキル名? 脚部ショックアブソーバーCENTER LV2 ホバリングダッシュCENTER LV2 高機動システムCENTER LV無し 複合型探索システム CENTER LV無し観測情報連結 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 名称ゲルググFs用ビーム・ライフル 属性ビーム LV1 威力700(3500) 射程距離500m フルチャージ時間6秒 OH復帰時間16 リロード速度 発射間隔0.3秒/発 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 名称 属性 LV 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 武器名? 射撃 LV1 000m 00秒 000発/毎分or00秒 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 名称 属性 LV 威力 射程距離 フルチャージ時間 OHまでの弾数 OH復帰時間 リロード速度 発射間隔 武器名? ビーム LV1 000m 00秒 00秒 00秒 00秒 LV2 00秒 LV3 00秒 LV4 00秒 LV5 00秒 LV6 00秒 LV7 00秒 名称 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 武器名? 名称 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 武器名? imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ここに考察を書いてください。 客観的な考察をお願いします。 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 名前 格闘はおろか汎用にカモにされまくってる - 名無しさん 2014-08-19 09 52 43 最近調子こいてこれで出てくるヤツ多いけど - 名無しさん 2014-08-19 09 52 02 LV3が完成したらフルハン優先してやるう~~! - 名無しさん 2014-05-26 21 05 45 言いたいことは1つ。☆3ばっか出すのやめてくれ - 猫少将 2014-05-25 02 22 44 何故に支援機? - シーマ様 2014-05-24 23 43 47 つかれました - うも大佐 2014-05-24 20 28 06
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ゲルググ(マサイ専用) ジオン軍兵士を旦那に持つマサイが操るゲルググ。 旦那の遺品を改修した機体である。 しかし、ビームライフルは改修どころか修理すら忘れている。 初期ステータス チューンpt 16237 スラスター出力 36/57 HP 1700/3100 スラスター速度 34/60 実弾防御 12/25 レーダー性能 30/52 ビーム防御 10/28 バランサー 25/50 機動性 16/33 旋回速度 25/49 特殊事項 砂漠戦仕様 SPAタイプ 必殺格闘 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ビームライフル(故障中) 165/208/300 BEAM 9/27 3-4-6 1/41 1/48 3-5-6 主2 マインスキャッター 1091/1120/1200 SOLID - - - 1/40 2-3-4 副 砂噴霧器 - - - - - 24/45 135-158-198 格 ビームナギナタ 302/389/584 - 20/45 - - - - シールド 780/1680/3000 - - - - - - 機体特徴 改修されている為、1年戦争時のゲルググより1割程度基本性能が高い。 主兵装はどれもクセが強くて使い難く、中距離以上ではダメージを与えることがほぼ不可能になる為、格闘で戦うことになる。 しかし、ビームナギナタも一発の威力が低く、手数で補う事になる。 グフをさらに極端にしたような、そんな機体。 1対1の戦いに向いている。 射撃 ●主1 ビームライフル(故障中) (MAX=300) 極めてリーチの短い衝撃波を発生させる武器。 カプールのソニックブラストのようなものである。 当たると敵を吹っ飛ばすが、弾数も威力も少なく使いにくい。 弾自体は非常に視認しにくいため、対人戦なら意外と当てられるかもしれない。 ●主2 マインスキャッター (MAX=1200) 地雷を置く武装。自然爆破は約30秒 しかし起爆する方法が格闘か上記の故障ライフルしかないため、置いて使うことはまず不可能。 チャージブーストから敵にぶつけてやるのが一番か。 一箇所に置いて置いて…弾切れしたらチャージで置いて… 一つ目を置いてから30秒が経つと…ちゅどーん!!! 一つ目が爆発すると置いていたのがすべて爆発し かなーり重く、フリーズしそうな爆発力に しかし核には手が届きません…あしからず。 ●副 砂噴霧器 ダメージは全くないが、当てると相手を一瞬硬直させることができる特殊な武装。 ダウンした相手を強制的に引き起こすので、それを利用したコンボも可能となっている。 とりわけハイパーボスバトルにおいては無類の強さを誇り 相手が通常のMSであるならば、戦闘開始前に近づいて砂を当ててしまえばチェックメイト。 あとは僚機が倒してくれるのを待つだけでSSランクが取れるという脅威の他力本願武装。 なお、ステージが砂地だとホバー移動となり、移動しながら砂を噴射できる。 格闘 ●ビームナギナタ (MAX=584) 斬り上げ→斬り下ろし→左回転斬り、の3段攻撃。 ゲルググ(青の部隊)同様、両方の刃を当ててきてるので計8HITする。 射撃面で恵まれないため格闘は強力…かと思いきや威力は並以下。 HIT数で威力不足を補っている。 HIT数の割りにモーションは短め。 その他の格闘は普通のゲルググと同じものである。 砂を噴射し相手をひるませ、そこから格闘に入りダウンさせた敵を起き上がらせて再度格闘の半永久ループ。 それがこの機体の真骨頂である。 砂噴霧器は弾数が非常に多いため、ほぼ確実に相手が死ぬまでループ可能。 ただし、所詮は格闘。 他に敵がいると妨害されやすいので、1対1の状況に持ち込んでから行うのが吉。 SPA 必殺格闘 ナギナタを巨大化させての大斬り。 射程は約200。威力は限界内で演習機体を6割削る程度と、この年代の機体としてはやや弱い。
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ゲルググ用ビーム・ライフル ビーム兵器 解説 ジオン軍念願のMS携行用ビーム兵器。 これを標準装備としたことが、ゲルググが次期主力MSとなった最大の要因。 威力、射程、照準精度共に高性能だが、実戦運用には相応の技量が必要。 装備可能機体 ゲルググ 先行量産型ゲルググ ゲルググ・キャノン 陸戦型ゲルググ指揮官用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 威力 1350 1417 1484 1685 1752 射程距離(m) 400 400 400 400 400 EN消費(%) リロード(秒) 収束(秒) 開発費 MS開発 18100P 20500P JPY 200 24300P 初期装備MS ゲルググ 先行量産型ゲルググ ゲルググ・キャノン 考察 照準補正 無し 怯み 有り(収束時) 収束撃ち 可能 ジオン軍で現在唯一の汎用機が携行出来るビーム兵器。 威力はガンダムのものよりも高く、収束撃ちから溜め無しビームの連携は強力。 着弾点の爆発等はなく直撃を狙わなくてはならないが、弾も速く当てやすい。 逆にバズに慣れていると、偏差射撃のタイミングを間違うことも。 ただし収束撃ちでないと当てても相手が怯まないため、足止め能力という点ではバズーカ系に劣る。 また短時間に撃ちすぎるとオーバーヒートし、長時間射撃出来ない状態が発生するため連射時は注意が必要。 特に収束撃ちでは多くのエネルギーを消費するため要注意。 LV4になると目に見えてオーバーヒートしづらくなりオーバーヒートからの復帰も早くなるため、運用もやりやすくなる。 コメント LV4は、どの位の階級で、出ますか? 教えて下さい。 - 名無しさん 2013-08-08 10 13 36 LV4は佐官序盤のはず LV5は少佐10で確定 - 名無しさん 2013-08-12 02 01 45 収束2ノンチャ1打てたの今や収束1ノンチャ1でオーバーヒート最悪やないか素ゲル使えんくなった運営アホ - 名無しさん 2013-09-07 11 55 57 課金させておいて弱体化とか・・・・・ゲル使いはどうしろと - 名無しさん 2013-09-09 19 15 34 課金して、なんかおかしいと思ったらやっぱり弱体化されてたんか…バンナム… - 名無しさん 2013-09-11 19 24 23 フルチャからノンチャできんくなっとるし。 - 名無しさん 2013-12-31 14 35 13 ゲルビーは360mmロケランにとって変わられるのか - 名無しさん 2014-03-15 23 02 34 名前
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ゲルググJ(イェーガー) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 244 MS-14JG 図鑑:ゲルググJ(イェーガー)生産:ゲルググJ(イェーガー)兵器:ゲルググJ 統合整備計画3 5000 出典:機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 Height 19.2m Weight 40.5t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 12 14 - 13 ゲルググキャノン 統合整備計画の実施 統合整備計画によって提案された第2期生産型MSの開発を行う。 MS-14に全面的な改修を施し、機体の全体的な性能の向上を図る。 開発期間 6 生産期間 2 資金 2000 資源 3200 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 7 索敵 C 消費 32 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 160 割引 耐久 220 運動 32 物資 200 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: なし 生産可能勢力: ジオン公国軍 ネオジオン軍(キャスバル) デラーズフリート アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームマシンガン 96 85 1-2 ソクシャホウ 42 60 1-1 (隠し)タックル 50 85 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ - - - - - - - 移動 ○ - - - - - - - 寸評: エースパイロット用の狙撃型MS。設定では1年戦争で最高峰の性能を持つと言われている。 だが、今作ではギャンキャノンと同じく1機編成になってしまい、存在意義が危ぶまれている。 1機編成なのに量産機程度の火力しかない。というか3機編成だった系譜の頃とデータが同じ。 しかも宇宙専用なので使うならゲルググキャノンの方がマシと、完全に落ちぶれた悲しい機体。